60年前的1946年2月14日,世界上第一台计算机在美国宾夕法尼亚大学诞生,全称是Electronic Numerical Integrator and Calculator,简称ENIAC。ENIAC可以在1秒钟内完成5000次加法运算,也可以在1秒钟内完成500次的乘法运算。ENIAC由18800个真空管组成,占地1500平方英尺,重30吨,耗资48万美元,相当于现在的1000多万美元。功耗是140kW,非常惊人,据说每次启动,整个费城西区的供电系统都会受到影响。第一台计算机是美国军方为了计算炮弹弹道而制造出来的,当时应该没人想到今后会有人把“电脑”买回家玩游戏。
PC时代的缔造者IBM公司成立的也非常早,于1911年6月15日在纽约成立,注册名是CTR公司,当时的CTR公司是由Computing Scale Company计算测量公司、Tabulating Machine Company 制表机器公司和International Time Recording Company国际时间记录公司三家公司合并而成,CTR公司成立之后负责的业务相当广,财务处理机、制表机、穿孔机等。CTR公司于1924年正式更名为International Business Machines Co.,简称IBM。
IBM公司和Mauchiy、Eckert的EMCC公司是截然相反的公司,IBM在经营和管理方面具有丰富的经验和活力,并且一直定位于提供商业用办公机器,直到今日,IBM依然是世界顶尖的一流公司。
在同事的帮助下,Willy Higinbotham博士总共花了两周就完成了这个创意,一个模拟计算机和一个示波器,一张简单的“网”和一个闪烁的“网球”,速度、引力、弹力都会影响“网球”的运动,参观的游客通过两个控制箱进行控制,这个装置获得了预想的效果,完全吸引住了游客的注意力,甚至让游客把所有的参观时间都花在了这里。这个吸引游客的东西叫《Tennis for Two》,《Tennis for Two》在1959年的传统参观日后就拆除了,这就是世界上第一款游戏的全部内容。
Willy Higinbotham博士只是一名科研人员,不是一个商人,不会想到这个不经意的小创意会发展成一个每年几百亿美元的产业。Willy Higinbotham博士把这个游戏拆除以后就继续投入了工作,而1958年的参观者则成为了首批游戏玩家。
同年,任天堂与三菱合作,他们联合推出了自己的电视游戏平台- Color TV Game 6,收藏着6个简单版本的网球游戏,卖出了数百万部。任天堂之后又推出了类似的几款产品。
Color TV Game系列是个非常原始的家用游戏机,还不是卡带设计,比同时期的雅达利 2600相差甚远。不过任天堂从这部机器上获得了丰厚的回报,也坚定了任天堂进入游戏机市场的决心。宫本茂亦于该年加入任天堂,负责街机的美术设计。
Color TV Game和雅达利 2600虽然是同年推出的产品,不过相互之间还谈不上什么竞争。雅达利在用卡带式的雅达利 2600扩展家用机市场的时候,任天堂刚刚开始尝试进入家用机市场,而且当时的任天堂还处于模仿阶段,没有自己的独特产品。
当时的游戏机市场依然是由雅达利主宰,无论是街机还是家用机都是雅达利走在了前面,雅达利也成了任天堂努力模仿的对象。
1980年,任天堂开始销售这种叫《Game & Watch》的游戏机,游戏依然是固化在主机上的,不过携带方便,就像手表一样,是任天堂的第一款掌机。
SEGA在1981年也推出了一款名为《Game and go》来和任天堂竞争,而且还为《Game and go》设计了一种可充电的电池(世界上第一款充电电池),不过这种充电电池在充电的过程中会产生致癌物质,以致被美国卫生局禁止发售。当任天堂知道这条消息后立刻作了一个广告,广告内容是“SEGA GIVES YOU CANCER”(SEGA为你带来癌症)。从此SEGA与任天堂开始了20年的竞争。
1980年,任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪,都是些原始的射击类游戏,但都没有获得很大的反响,在一部叫做《Radar Scope》的射击游戏失败后,宫本茂决定改变这种思路,开始向完全不同的另一个方向发展。
任天堂趁热打铁,于次年推出了续作《大金刚Jr》(Donkey Kong Jr),借助前作的旺势,《大金刚Jr》也卖出了3万5000台的好成绩。这是任天堂自1959年后第一次尝到卡通形象的品牌价值,也促使了任天堂开始关注对游戏角色的培养。
《大金刚Jr》的游戏内容和前作正好相反,玩家要去救的不是美女,而是去救一只猩猩,这也是续作赶不上前作的原因之一吧。
1981年,任天堂从其他成功的公司上得到灵感(比如说雅达利),准备再次进入电视游戏市场,不过这次要用自己的卡带式游戏机。任天堂希望能够用不断推出新游戏的方式来带动一款平台持续的活力,也就是说任天堂在一开始就非常注重游戏软件对主机的支持。
1990年11月21日,任天堂的16位家用游戏机Super Family Computer开始发售,简称SFC。SFC的处理器采用的是摩托罗拉65836,最高运行频率为3.58MHz,画面解析度512X448,最大发色数32768,同屏发色数256色,最多活动块数量128个,每行最多活动块64个,活动块大小是64X64象素,128KB内存,128KB显存。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。SFC的售价是25000日元,发售的第一周销售了36万台。
次年,SFC在美国上市,但表现比较一般。当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础,因此SFC在发售的第一年就被MD轻松击败。不过SFC依然完成了它的使命,顺利接手了FC拥有的市场。
SFC在日本国内完全继承了FC的市场,当时的首发游戏《超级马里奥世界》(SUPER MARIO WORLD)再次发挥了重要作用,其销售的数量几乎和SFC相同,也就是说日本的每个SFC用户几乎都买了《超级马里奥世界》这个游戏。
任天堂在SFC上依然以自己的制作团队为核心,并对第三方软件厂商的游戏继续实行严格的控制,任天堂的集权模式依然没有改变。
和当初的FC不同,SFC自推出始就面对MD、PC-E的夹击,之后又有Neo Geo和3DO的搅局,市场的竞争气氛非常激烈。
1993年10月,松下公司推出了其32位家用游戏机REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY,简称3DO。采用的处理器是32位的RISC,频率26MHz和12.5MHz的ARM60;内存2MB,现存1MB,画面分辨率是640x480,最大色数3万2千色,同屏色数1670色。内置2倍速的CD-ROM驱动器,软件载体是CD。3DO首先在美国上市,售价699美元,是SFC和MD价格的4倍。
虽然3DO的性能在当时首屈一指,但3DO的定位明显不是单纯的游戏机,市场运作的模式也和SFC、MD等有很大的差别,对日本市场的重视程度不足。虽然3DO的软件厂商较少,但EA公司对3DO的支持是不遗余力的,EA公司为3DO推出了原创游戏《Need For Speed》(极品飞车)。3DO公司自己还制作了《魔法门》(Might & Magic)、《英雄无敌》(Heroes of Might & Magic)和《玩具军人》(Army Men)。3DO的开发平台就是PC,因此3DO的这些游戏好容易的就全部移植到了PC上,甚至成为了PC上的经典游戏。
3DO的游戏类型比较偏重于欧美的口味,在日本市场获得的支持不足也是可想而知的。最终在PS、SS的冲击下退出市场,3DO公司开始专注于软件制作,最终3DO公司因债务问题而解散,其众多的知名游戏则全部拍卖给了微软、NAMCO和Ubi Soft等,如今这些游戏的活力依然如故。
[白银时代——TV游戏篇1,SFC经典游戏]
1990年11月21日,《超级马里奥世界》(《SUPER MARIO WORLD》)和SFC一起开始发售,作为任天堂的形象代表,每款任天堂新主机的发售都少不了它。
在《超级马里奥世界》中,他的坐骑——恐龙Yoshi第一次亮相。在游戏中,绿色、黄色、红色和蓝色的Yoshi拥有不同的技能,成为当时玩家津津乐道的话题。
1992年8月27日,MARIO系列的又一力作《超级马里奥赛车》(《SUPER MARIO CART》)开始发售。
《超级马里奥赛车》分为上下两屏,8位可选角色,3个难度级别和24个赛道。每个角色都有各自的特点,而且差别较大,MARIO系列中的各类人物开着卡丁车满世界乱跑,还可以用各种道具扰乱对手或者给自己加速。这款游戏的趣味性非常强,在当时获得了空前的反响,甚至远远超出了任天堂的预料,如今流行的网络游戏《跑跑卡丁车》的大部分设计也是效仿的这款游戏。
任天堂的游戏以趣味性为目标,而任天堂的形象代表MARIO在SFC里开始多元化,在更多的游戏模式下为大家带来更多的乐趣。同时经典RPG《最终幻想》、《勇者斗恶龙》和《塞尔达传说》也逐渐确立了给自的风格和地位。
1995年,EA公司为3DO游戏机推出了经典赛车游戏《极品飞车》(Need For Speed),之后移植到了PS和PC上。《极品飞车》第一代只有3条赛道,这第一代的主题并不是速度,而是让玩家体验当时世界上最著名的几款跑车在公路上会是什么样子,每辆车都有不同的性能和操作感,增加了真实性。《极品飞车》从第一代开始就有了警车追逐模式,让玩家体验飞快逃窜的乐趣。
另一个经典游戏《英雄无敌》于1995年8月在3DO游戏机上推出了,当时根本没有人想到这个大胆的尝试会成为一个著名的系列。
在一个几乎固定的范围内用英雄带领的各种士兵攻城略地,这个回合策略游戏史上的尝试竟是如此成功,以至于连制作者Jon Van Caneghem都花了好长一段时间才接受了这个事实。
1993年1月,id Software公司对外公布其最新作《DOOM》将拥有联网功能,联网功能是在1993年10月加在《DOOM》中的。事实证明,FPS和联网功能加在一起所产生的不可预料的后果就是开创了FPS游戏崭新的时代。自此FPS游戏的活力就像一个永不停止喷发的火山一样,再也没有熄灭过。
加入联网功能以后,id Software公司的员工就是第一批体验者,枪炮声和叫喊声此起彼伏,因此id Software公司成为导致了工作效率下降的《DOOM》的第一个受害者。
《DOOM》的主要乐趣不再是射击NPC,而是在联网中对着其他玩家疯狂开火。也可以这么认为,正是加入了联网功能的《DOOM》开创了联网时代。
1993年12月10日晚上12点,《DOOM》正式提供下载。同一时刻,上万名期待已久的玩家拥进服务器,提供下载的University of Wisconsin的整个网络瘫痪了。
和家用TV游戏的通俗乐趣不同,PC游戏更偏重于成人化,像《德军总部3D》这样紧张、刺激的快节奏游戏在TV游戏中很难被创造出来,但真正让家用游戏机无可奈何的是《DOOM》的联网功能。FPS之所以无法在TV游戏中占有同样重要的地位就是因为联网功能,这是TV游戏和PC游戏真正的分水岭。
[白银时代——PC游戏篇3,RTS——即时战略]
Real Time Strategy,直译为真实时间的战略,简称为RTS。RTS游戏是SLG游戏的进化版,加入了真实时间的SLG游戏。
成立于1985年的Westwood公司在1993年推出了一个富有创意的、新颖的游戏——《Dune II》,他们把真实时间加入到游戏当中。从此,RTS游戏类型诞生了。
1997年1月31日,SQUARE加盟PS阵营的第一作《FINAL FANTASY Ⅶ》推出,万众期待的《FF》系列新作已经是TV游戏中最耀眼的一颗明星,《FF Ⅶ》本就受到极大的关注,推出后更是凭借精美的CD剧情、全3D的表现手法、绚丽的画面和崭新的操作系统获得了广泛的好评。《FF Ⅶ》最终的销量达到了1000万份,一般认为是《FF Ⅶ》彻底击垮的SS,那流畅绚丽的3D画面让SS望尘莫及。
《FF Ⅶ》是《FF》系列中第一部使用CD-ROM的作品,也是第一部移植到PC上的作品。
[3D时代——TV游戏篇6,独占游戏(2)]
1996年6月23日,任天堂的招牌游戏Mario系列随着N64一同发售,《Super Mario 64》在铺天盖地的宣传中推出了。Mario系列是任天堂自己创造的品牌形象,山内溥一直宣扬的“将改变游戏的N64”自然是要大大地捧场的。
《Super Mario 64》是一款全3D游戏,3D场景,3D人物,全视角的3D式操作,这款游戏有着很多的3D创作新要素,但这种全面3D化的游戏并没有让所有的任天堂玩家满意,虽然游戏媒体卖力的宣传,但玩家中依然充斥着质疑和不满。《Super Mario 64》在日本并没有获得预计的成功,日本玩家对这种全新的创作不怎么接受,但《Super Mario 64》在海外市场的销售还是很不错的,欧美玩家对这种全3D化的游戏有着很高的兴趣。
除了《Super Mario 64》以外,N64还独占着《塞尔达传说64》和《007黄金眼》等,游戏特点是全面3D化。但N64的游戏数量实在太少,根本无法满足玩家多种多样的需要。
Microsoft自然是很清楚Windows95所带来的这些革命的意义和里程碑式的价值,在宣传方面也是掀起了前所未有的宣传攻势。铺天盖地的广告自不待言,已经成为世界首富的Bill Gates亲自到脱口秀节目里去介绍Windows95的各种功能和好处,还聘请了著名的摇滚乐队 Rolling Stone演唱了一段宣传歌曲——《Start Me Up》,“If you start me up I'll never stop”,Microsoft的Windows系列操作系统就像他们唱的一样,从此以后就再也没有停下,至今仍是PC上无可争议的首席操作系统。
Microsoft的宣传让所有人都认识了Windows95,在4天的时间里Windows95就销售了100万份以上,Windows95获得了巨大的成功。就在Apple公司还在沉迷于自己的GUI所获得好评的同时,Microsoft已经完全占据了兼容机市场,确立了Windows系列在兼容机市场的王者地位,也为Microsoft推广自己的技术标准提供了保障。
Windows95需要100MB的硬盘空间,需要至少16MB的内存,因此Windows95仅随其后的就是全世界范围内的升级潮。